Táctil, gestos o botonera: cómo diseñar una experiencia de feria que se entiende en segundos
El visitante de una feria concede unos segundos antes de decidir si se acerca. El dispositivo con el que interactúa decide si entiende, se sorprende y se lleva un recuerdo de la marca.

Segundo día de feria, media tarde. Una visitante recorre el pasillo con la acreditación al cuello y tres reuniones pendientes. Pasa por delante de veinte stands y en uno se detiene: la pantalla ha reaccionado a su presencia. Se acerca, levanta la mano y la escena responde.
No ha leído instrucciones ni ha esperado a que nadie le explique nada. En menos de un minuto ha jugado, se ha reído y se va con una imagen en el móvil.
En una feria, el dispositivo de entrada no es un detalle técnico: es la primera frase de la conversación con la marca. Si no se entiende de un vistazo, no hay conversación. Repasamos las opciones que manejamos en Viseni (pantallas táctiles, gestos en el aire, cámara, mandos a medida, VR y AR) y cómo elegimos entre ellas.
Diseñar para alguien que va de paso
El visitante no ha venido a ver tu experiencia: va de camino a otra cosa. Por eso diseñamos en cuatro tiempos:
- Llamar la atención desde el pasillo: movimiento, luz y una escena que se entienda a varios metros. En reposo, la experiencia sigue viva; nunca muestra un menú vacío.
- Una primera acción evidente: un gesto, un botón grande, una zona marcada en el suelo. Si hay que pensar cómo empezar, se pierde a buena parte del público.
- Respuesta inmediata: cada acción tiene un efecto visible y sonoro al instante. Así la curiosidad se convierte en confianza.
- Un final que se recuerde: una foto, un premio, una puntuación o un dato sorprendente. Es lo que el visitante asocia a la marca.
Premium no significa complejo: significa que todo funciona a la primera, con materiales y animaciones cuidados, y que nadie se siente torpe delante de los demás.
Pantalla táctil: lo conocido, bien resuelto
Todo el mundo sabe tocar una pantalla. El riesgo es tratarla como una web, con menús, textos largos y botones pequeños. En feria la planteamos así:
- Pocas opciones y grandes, a una altura cómoda también en silla de ruedas y para niños.
- Nada de teclados: si hay que dejar datos, mejor un QR que lleve al móvil.
- Separar el control del espectáculo: quien toca maneja un mando sencillo y el resto disfruta la escena en una pantalla grande.
Es la lógica de VLI Commander, el puesto que desarrollamos en Unreal Engine 5 para el showroom de un cliente: una pantalla de 60" muestra el interior fotorrealista y una táctil de 32" permite recorrer la vivienda y elegir acabados sin curva de aprendizaje.

Gestos en el aire: tocar sin tocar
Los sensores de seguimiento de manos permiten interactuar sin contacto. El Leap Motion Controller 2 de Ultraleap, por ejemplo, sigue las manos a una profundidad de entre 10 y 110 cm con un campo de visión de 160° × 160°, y el fabricante lo plantea para controlar un ordenador sin teclado ni ratón o para convertir una pantalla en una superficie sin contacto.
El efecto sorprende, pero el gesto en el aire no es intuitivo por sí solo. Hay que enseñarlo sin palabras:
- Marcar dónde poner la mano, con luz o con una forma en el pedestal.
- Demostrar que el sistema te ve: una mano o un cursor en pantalla que sigue la tuya desde el primer momento.
- Usar pocos gestos: señalar, deslizar y mantener. Nada que haya que memorizar.
Así se plantea la azafata virtual que desarrollamos para MITMA: una pantalla vertical en la que una azafata responde con vídeo a cada consulta, controlada con la mano en el aire gracias a Leap Motion, sin tocar la pantalla ni ningún dispositivo.

La cámara como interruptor: mirar o sonreír para empezar
Una cámara puede detectar que alguien se ha parado delante y despertar la experiencia sin que toque nada. Herramientas como Face Landmarker de MediaPipe, de Google, trabajan sobre vídeo en directo, también en el navegador, y devuelven 478 puntos del rostro, 52 coeficientes de expresión facial y matrices que describen la orientación de la cabeza.
Con esa base proponemos disparadores muy naturales:
- Mirar la pantalla un instante para que la escena se active y salude.
- Sonreír para disparar la foto o desbloquear el siguiente paso.
- Acercarse para pasar de la invitación desde el pasillo a la experiencia completa.
Aquí el criterio pesa tanto como la técnica. El considerando 18 del Reglamento europeo de IA aclara que la mera detección de expresiones evidentes, como una sonrisa, no es reconocimiento de emociones salvo que se use para identificarlas o inferirlas. Por eso planteamos la sonrisa como un botón, nunca para deducir cómo se siente alguien, y proponemos procesar el vídeo en el propio equipo, sin identificar a nadie ni guardar imágenes, con un aviso visible en el stand. Si se guardan fotos, entra en juego la protección de datos, como contamos en experiencias gamificadas, y conviene revisarlo con la asesoría jurídica del cliente.
Mandos a medida: botoneras, pulsadores y joysticks
Para un quiz o un juego, pocas cosas funcionan como un botón físico grande: se entiende sin explicación, permite competir a dos o cuatro personas codo con codo y convierte a quienes miran en público. Un joystick, un volante o unos pedales añaden la sensación de conducir, volar o navegar.
Diseñado a medida, el mando forma parte del stand: forma, materiales, colores de la marca e iluminación que responde al juego. Y no obliga a una tecnología cerrada: la Gamepad API del W3C permite que una aplicación web lea botones y ejes de mandos, joysticks, volantes y pedales, así que el mismo juego puede probarse en una pantalla táctil y llegar al evento con la botonera definitiva.
Conviene cuidar tres detalles: pulsadores robustos para miles de partidas, partidas que se reinician solas si alguien se va a mitad y rondas cortas con marcador visible para que juegue quien espera.
El móvil del visitante también es un mando. En el quiz interactivo de MITMA, un código QR cerraba la partida y entregaba el premio según las estrellas conseguidas.
VR y AR: inmersión con aforo
La realidad virtual ofrece la inmersión más intensa, pero la vive una persona cada vez. Para que no sea una cola aburrida hacen falta una pantalla que muestre a los demás lo que ocurre, una zona segura y alguien que ayude con el visor. En la experiencia de realidad virtual de Andalucía en FITUR, una pantalla de apoyo acompaña a quien espera su turno.

La realidad aumentada funciona al revés: es más ligera y más social. Con una tablet o un móvil, varias personas descubren a la vez contenidos sobre un objeto físico. En el mapa con realidad aumentada de Turespaña, una gran mesa-mapa es el centro del stand: cada visitante apunta con su tablet y los contenidos aparecen sobre el mapa.

Cómo elegimos el dispositivo
No hay un dispositivo mejor, sino uno adecuado para cada objetivo:
| Dispositivo | Brilla cuando… | Cuidado con… |
|---|---|---|
| Pantalla táctil | Hay que informar o elegir entre opciones | Menús profundos y textos largos |
| Gestos en el aire | Se busca sorpresa o interacción sin contacto | Enseñar el gesto sin palabras |
| Cámara | La experiencia debe empezar sola | Privacidad y señalización |
| Botoneras y joysticks | Hay juego o competición entre varios | Durabilidad y espera |
| Realidad virtual | La inmersión es el mensaje | Una persona cada vez |
| Realidad aumentada | Hay un objeto físico que explicar | Luz y reflejos del stand |
Con el cliente cruzamos esta tabla con cinco datos: cuántas personas interactúan y cuántas miran, el tiempo real del visitante, el entorno del stand, lo que debe llevarse y quién operará la experiencia si algo falla. Con eso, el dispositivo casi se elige solo. Después queda lo que no se ve en el render: probar con personas reales antes del evento y observar dónde dudan.
Si preparas una feria o un evento y quieres una experiencia que se entienda sola, sorprenda y deje recuerdo, cuéntanos tu idea. Diseñamos el dispositivo, la aplicación y la puesta en escena como una sola pieza.


